【每日一题】连接Unity工具脚本(第二十五期)
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Unity工具脚本()
目录
⭐️ 游戏开发中数学的【向量的点乘】和【向量的叉乘】运算
⭐️【点乘】静态方法:.Dot(Va, Vb);返回一个数值。数值等于0 向量垂直
⭐️【叉乘】静态方法:.Cross(Va, Vb);返回一个新的向量 垂直与Va,Vb
️点乘案例 飞行模拟器…..。
️点乘案例 合金弹头…..。
向量的点乘运算与叉乘运算在Unity中的实际用途和静态方法
向量长度
如下原点到(12【每日一题】连接Unity工具脚本(第二十五期) ,5)及为所需的距离
计算方法如
两点之间的距离
公式:(勾股定理) 1212+55 (数值参考图所得)
使用内置变量
返回该向量的长度。(只读)
返回该向量的平方长度。(只读)
代码实现如
应用:原点到a对象的位置
public GameObject a;
private void Start()
{
Debug.Log(Vector3.Magnitude(a.transform.position));
}
2D VS 3D
3D比2D多了一个Z轴(深度轴) 遵循左手定理~~~如
3D空间图示如
计算距离大小类型2D
点乘
在里面。 两个向量的点乘所得到的是两个向量的余弦值,也就是-1 到1之间,0表示垂直【每日一题】连接Unity工具脚本(第二十五期) ,-1表示相反3d易经预测公式,1表示相同方向。
应用场景如
如果点乘的结果大于0,是正数 (适当给点减速)
如果点乘的结果等于0,等于0 (适当给点拉力)
如果点乘的结果小于03d易经预测公式,是负数 (坠机)
计算方法如
点乘数学计算公式
A点坐标 、B点坐标
公式:ab=|a||b|cos∠
判断垂直公式:(Ax * Bx)+(Ay * By)+(Az * Bz)=0 (垂直)
Unity提供了一个静态的方法如
向量的点乘 Dot 两个向量的点积。
代码实现如
应用:检测俩个方向向量是否垂直
public GameObject a;
public GameObject b;
private void Update()
{
Vector3 dir = (a.transform.position - transform.position).normalized;
Vector3 dir1 = (b.transform.position - transform.position).normalized;
Debug.Log(Vector3.Dot(dir, dir1));
}
}
叉乘
两个向量的叉乘又叫向量积、外积、叉积所得到的是两个向量所组成的面的法向量3d易经预测公式,分两个方向。
例如:向量A 向量B 进行叉乘运算 不同于点乘会输出一个值 、而是输入一个垂直于A、B向量的向量(高中证明的法向量)
计算方法如
点乘数学计算公式
已知:A点坐标 、B点坐标
数学内部的运算公式如
Unity提供了一个静态的方法如
代码实现如
应用:如知道开炮的方向以及我们要向哪边旋转 游戏中我们应该在哪一个轴上施加扭力【】测试如
public GameObject a;
public GameObject b;
private void Update()
{
Vector3 dir = (a.transform.position - transform.position).normalized;
Vector3 dir1 = (b.transform.position - transform.position).normalized;
Debug.Log(Vector3.Cross(dir, dir1));
}
}
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